http://ru.youtube.com/watch?v=_bYYT6Wg3Gg
фулл лут пвп, нет безопасных зон и т.д. и т.п.
ещё чтонить ктонить слышал?
http://nash-forum.itaec.ru/showthread.php?p=47986 ..................
Сроки выхода - неизвестны. Сейчас идет закрытая "клановая" бета.
Фри ПвП. Фул лут. Сэйф зон нету. В некоторых городах есть гварды.Система скиллов как в УО. Крафт, дома и замки для игроков и кланов. Воры могут воровать у других игроков.
Говорят что прокачки особой не нужно. Чуток поиграл - и ффперед, на баррикады.
Делает игру хз кто, какие-то греки.В целом, после беглого чтения форума, игра выглядит как практически полный клон UO. Некоторые гильды из UO принимают участие в бете.
.......Мы гордимся тем, что можем сообщить - Даркфолл находится на последних этапах разработки. Наше коммюнити может смело надеяться получить гораздо больше информации по Даркфолл и, конечно, шанс тестировать игру.
.......Это не просто еще один фестиваль убийств, это эпическая сага о войне и завоеваниях, управляемая игроками. Больше чем любая другая игра, Даркфолл была задумана как среда, ориентированная на достижение целей и наград посредством PvP. Кланы воюют или создают альянсы для завоевания и защиты территорий и важных ресурсов, и в то время как история Даркфолл развивается, они начинают играть главную роль во всепоглощающей, апокалипсической борьбе за будущее мира.
.......Эти эпические битвы происходят в гигантском мире, который настолько полон контентом, что вы можете потратить годы просто путешествуя. Сотни различных типов монстров населяют бесчисленные руины, подземелья и деревни на пяти огромных, радикально отличных континентах.
Наши основополагающие характеристики на данном этапе находятся в том же состоянии, в котором мы их задумывали на стадии концепции. Мы придерживались первоначального замысла, и лишь незначительные детали были вырезаны из-за различных технических вопросов и причин, связанных с балансом. Список особенностей Даркфолл и FAQ можно найти на сайте: http://www.darkfallonline.com/features/
........Вы хвалитесь возможностью для десятков тысяч игроков общаться одновременно. В техническом плане, как вы планируете этого достигнуть?
Решение о том, что Даркфолл будет поддерживать большое число игроков, появилось на раннем этапе. Было естественно, что те числа, которые мы хотели, будут труднодостижимы на сервере без выделения кластеров, и поэтому мы начали рассматривать доступные технологии выделения кластеров. Ни одна из них не удовлетворяла нашим требованиям, и вскоре мы поняли, что нам придется делать все самим. После долгих совещаний и экспериментов, мы пришли к модели рассредоточенного размещения, которой мы придерживались с тех пор.
Даркфолл называют PvP игрой. Как вы планируете избавиться от "клейма PvP", которые многие готовы наложить на подобные игры и гарантировать, что игра выполнит финансовые обязательства, которые вы взяли на себя?
Действительно, битвы в реальном времени в Даркфолл позиционируют PvP направленность игры, но в то же время обеспечивают PvЕ, групповые и морские сражения.
Система крафта задумана для провоцирования конфликта, сотрудничества и торговли между игроками. Ниже перечислены лишь некоторые из тех занятий, которые мы надеемся увидеть среди игроков в результате тех стимулов, которые дает система крафта в Даркфолл: 1) Конфликт между кланами за контроль над популяцией монстров, которые владеют редкими ингредиентами. 2) Тайные рейды на территорию вражеских рас для добычи редких компонентов. 3) Торговцы, специализирующиеся на покупке и продаже ингредиентов. 4) Игроки, обнаруживающие и исследующие новый ингредиент спустя несколько месяцев после начала игры. 5) Соседи, объединяющиеся против могущественного клана, монополизировавшего место ресурсов. 6) Кланы, требующие налог от каждого, кто пользуется их точками ресурсов. 7) Наемные крафтеры, предлагающие свои услуги тому, кто заплатит больше во время жестокой клановой войны. 8) Черный рынок в таких нейтральных городах как Сильвертаун.
В игре, основанной на системе скиллов, игроки могут создать именно того персонажа, которого хотят, без ограничений, связанных с дизайном или системой классов. Это более сложно для нас, разработчиков, но нам кажется, что это лучше для игроков в целом.
В системе, основанной на классах, вы получаете уже готового персонажа с небольшими возможностями развития, тогда как система скиллов дает вам свободу и удовольствие создания персонажа самому. С количеством скиллов в Даркфолл, каждый персонаж будет уникальным.
В Даркфолл вы выбираете именно те скиллы, которые вас привлекают и если они вам надоели - вы их меняете на новые. В системе классов единственный момент свободы - как раз перед созданием вашего персонажа.
Система скиллов позволяет игрокам адаптироваться в процессе того, как они узнают новое об игре, чтобы адаптироваться к собственному стилю игры. Новые игроки могут не знать, какой класс им стоит выбрать, поскольку у них нет опыта, что в итоге приведет к гимпанутым персонажам или заставит их сделать реролл. То же самое может случиться когда игра меняется и новые скиллы становятся более важными.
Отредактировано Liteik (2008-10-12 15:40:23)